【ラブダイス!】逢魔降臨歴 【2020: そして最後のページには】
ラブライブ! フェスお疲れ様でした。
フェスの中でμ'sが『最後のページ』のその先へ行ったということで、今回は前にも紹介した『そして最後のページには』デッキの最新版を紹介していきたいと思います(こじつけ)。
というわけで早速デッキレシピの紹介から参りましょう。
☆デッキレシピ☆
ライブカード4枚
そして最後のページには
Awaken the Power(アナザー)
soldier game
コワレヤスキ
キャラクターカード26枚
優木あんじゅ3
A-RISE3
松浦果南3
ことり&花陽3
高坂家3
高海母&高海父3
ママライブ サンシャイン3
いつむ3
矢澤家2
以上30枚。
タイトル『逢魔降臨歴』と書きましたが、スクールアイドルが12枚しか入ってません。個人のカードに至ってはわずか6枚です。全然ライドウォッチ集まってないじゃん。
それでは気を取り直してデッキとカードの役割の解説をしていきたいと思います。
☆カードの解説☆
『優木あんじゅ』(以下あんじゅ)
このデッキのメインエンジン。
『手札を好きな枚数捨て、捨てた枚数分デッキからドローする』効果を持ちます。
前回までもアドバンテージは稼げないながらも、唯一無二のデッキを掘り進める能力で活躍していましたが、今回からは非スクールアイドルキャラクターカードが持つ『このカードは捨てる時に2枚分として扱う』という効果により、捨てた手札が倍になって帰ってくるという、プラチナワルスラSも真っ青なドロー性能を獲得するに至りました。
今回のデッキは前回までと異なり、あんじゅの効果で増えた手札をコワレヤスキで全て捨て、松浦果南で走り切って勝つというのがメインプランになります。
引けない=負けなので、もちろん3枚投入です。
『A-RISE』
A-RISEアイコンがついたカードを連打出来るカード。
最近ときランの追加で強化されたカードです。
このデッキではあんじゅを連打することで、キャラクター使用権と設営権を消費せずに1ターンで山を掘り切ります。
30-3(初期設営+そしぺ)-5(初期手札)-4(1・2ターン目のドロー)=18枚から仮に10枚引いたとしても、残りの8枚に2枚余っている可能性があるので、一度目のあんじゅの効果を使うときは必ず捨てずに手札に残しておきましょう。
一度A-RISEを発動できれば山を掘り切ったも同然なので、手札に来ないことがないように3枚投入します。
『コワレヤスキ』(以下ヤスキ)
『手札を好きなだけ捨てて、捨てた枚数分スタミナを増やす』効果を持つカード。
あんじゅの効果で増えた手札をスタミナに変換するために使います。
エラッタ前は6枚までしか捨てられず、捨てた枚数の1/2のスタミナしか得られない……どう使えば良いのかわからないカードだったのですが、エラッタで無制限になったことにより、本当の壊れカードになりました(まあこのゲーム自体が壊れやすいから……)。
必要不可欠なカードですが、あんじゅで山を全部掘れる&マリガンの邪魔をしないためにピン投です。
『松浦果南』(以下果南)
このデッキのメインフィニッシャー。
『相手よりスタミナが多い分だけ移動のダイス目に+する』という至ってシンプルな効果なのですが、上記2枚によってスタミナが23くらいになるので、サイコロを振った瞬間勝ちが確定するパワーカードになりました。スクスタでのゴリラはラブダイスでもゴリラだった……
あんじゅで山を掘り尽くせるので1枚採用……と言いたいところですが、同型戦で優位に立つため3枚投入します。
『ことり&花陽』(以下ことぱな)
このデッキのサブプラン①。
『手札とスタミナを同数払い、払った数だけ効果を無視して進む』効果を持ち、強制停止ライブに有効です。
果南で走ろうにも春情が邪魔で走り切れない時にこのカードでフィニッシュを狙います。だいたい11〜12マスくらい進めますが、届かない場合はダイス次第になってしまうので不安定。3投していますが、1枚でもいいかもしれません。
『そして最後のページには』(以下そしぺ)
前回までのデッキコンセプトにして今回のサブプラン②。
『ゲーム開始時に山札の一番下に置き、ドローパートで手札に加えたら勝ち』という豪快な効果を持ちます。
春情などによる妨害で2ターン目に勝ち切れなかった時のための保険として3ターン目に勝つサブプランです。
このデッキにおいてはサブプランとしての役割よりも、あんじゅを引き込みやすくするためのデッキ圧縮としての役割が強いです。
その性能からあんじゅの効果で引く時に最後の1枚として残したくなりますが、自分と相手のスタミナによってはそしぺまで引き切って捨てることでゴールできる確率を上げられるので、考えなしに残さず、時にはウォズのようにデッキごと破り捨てましょう。
『soldier game』(以下ソルゲ)
『ゲーム開始時に相手に見せると絶対先攻&先攻1ターン目にドローできる』効果を持ちます。
カードゲームとしては完全に壊れ性能なのですが、このゲームは「ラブライブ! の同人カードゲームすごろく」なのでゲームが成り立っています。
相手にチャンスを与えたいよう先攻を取るため採用していますが、1枚しか入れられないので相手が2枚以上入れている場合は先攻を譲ることになります。
『Awaken the Power(アナザー)』(以下AtP)
新弾で刷られたブッ壊れ置きドローカード。
オープンライブで『ドローパートでのドロー枚数が2枚になる』効果を持ちます。
ソルゲと組み合わせることにより、先攻1ターン目を手札7枚でスタートできるため、初手にあんじゅを確保できる確率が跳ね上がります。
撤去された際のデメリットも後述の家族カードを捨てることで実質+-0にすることができるのですが、そもそもあんじゅさえ引ければ後はどうとでもなるのでデメリットは無視。初ターンに2枚引けることが最も重要なので迷わず採用です。
『高坂家』『矢澤家』『いつむ』『高海夫妻』『ママライブ! サンシャイン!!』(以下家族カード)
このデッキの約半数を占めるご家族の皆様。
捨てる時に2枚分として扱う効果であんじゅのドロー枚数を爆発的に増やすべく、空いた枠に可能な限り採用。
基本的に捨てるためだけのカードであり、それ以外の効果を使おうとしている時点でほぼ負けていると言っていいでしょう。
☆デッキの回し方☆
パターン1:
こちらが先攻の場合&相手が先攻だが自分とは違うデッキを使っている場合
①対戦相手にそしぺとソルゲを提示し、初期設営にAtPとソルゲを設営
↓
②最初の5枚+先攻2ドローであんじゅを引き込む(引けなかった場合はマリガン)
↓
③あんじゅをセットして適当にダイスを振る
↓
④ターンが帰ってきたらあんじゅの効果でA-RISEとコワレヤスキ以外の手札を全て捨ててドローする
↓
⑤手札に1枚くらいはA-RISEがあるはずなのでA-RISEを発動、効果でデッキを引ききる(相手の場に春情が無ければそしぺごと引き切りましょう)
↓
⑥ヤスキを設営。効果で果南以外すべて捨ててスタミナ+19する(そしぺ込みなら+20)
↓
⑦相手とのスタミナ差が19になっているはずなので、強制停止がなければ果南を使用し、ダイスを適当に振る
↓
⑧勝ち
パターン2:相手が同じデッキを使っている上に先攻を取られた場合
①初手のドロー&マリガンで手札5枚の中にヤスキと果南、家族カードを2枚以上キープする
↓
②後攻1ターン目にヤスキを設営し、果南以外の手札をすべて捨てる
↓
③果南を使用し、ゴールできる数字のダイスが出ることを祈りながら振る(家族カードが1枚以下の場合はどんな目が出ても勝てない。2枚以上から6、5、4……とゴール可能な数字が小さくなり、5枚すべて家族カードなら3以上が出れば勝てる)
☆このデッキの弱点☆
このデッキはダイス目に左右されずに先攻2ターンキルができる安定性と速度の両立が強みですが、そのために構築が極端なので弱点がたくさんあります。現在判明している弱点と、それに対してできることを以下に書いていこうと思います。
①相手に先攻を取られる
速度が売りのこのデッキですが、先攻2ターンキルと後攻2ターンキルでは相手に与える猶予が倍以上違います。
構築上ソルゲを1枚しか採用できないので、もしも相手が2枚以上採用していれば確定で後攻になってしまい、手薄な盤面も重なって2ターン目にゴールを許してしまうケースも十分あり得ます。
そういう時は上記の回し方パターン②の通り、マリガンの時点で後攻1ターンキルが狙える手札を作りましょう。
ただし、ヤスキと果南が揃う確率はかなり低めなので、先攻を取られてしまったらあんじゅを抱えつつ相手がゴールに3ターンかかることを祈った方が賢明です。
同型だとわかりきっている場合のみヤスキと果南をキープしましょう。
②先攻1ターン目にスノハレを踏んでしまう
せっかくあんじゅを引いても、スノハレを踏んでしまったら先攻2ターン目に勝つことはできません。大人しくターンが帰ってくることを祈りましょう。
③先攻1ターン目に相手のミラウェが爆発してしまう
相手のスタミナが増えすぎると、このゲームのメインフィニッシャーである果南の効果が使えなくなります。そういう時はことぱなでゴールを目指しつつ、3ターン目にそしぺの効果で勝てるよう保険をかけておきましょう。
④先攻1ターン目にキラセンを踏んでしまう
勝てません、諦めましょう。
⑤後攻1ターン目にラブマジを設営されてしまう
勝てません、諦めましょう
⑥伏せたあんじゅがしいたけorアルパカに食べられてしまう
勝てません、諦めましょう。
⑦そもそもあんじゅが引けない
勝てません、諦めましょう。
スタミナが減ったり0になる分にはどうとでもなるのですが、オールハンデスやヤスキの設営の阻害、あんじゅの撤去等には完全に無力なので、これらのカードを出されてしまったら素直に負けを認めましょう。幸いにも相手が該当のカードは環境に居ないカードな上に、そのカードを引く可能性は、こちらがあんじゅを引き込む確率よりも低いです。
ちなみにこのデッキの元祖であるそしぺSDSが苦手としていたまるまりこに対しては後攻1ターン目にそしぺを落とされない限り、ほぼノーダメージと考えて良いでしょう。
☆総評☆
先の項でも述べましたが、このデッキはダイス目が物を言う『ラブダイス!』というゲームにおいて、初めて完全にダイス目に左右されずに勝つことができる、極めてカードゲーム性の高いデッキです。
これまで『星空凛』や『絢瀬亜里沙』、『ミはμ'sicのミ』に『そして最後のページには』など、そのゲーム性を破壊するカードはたびたび誕生していましたが、結局は勝つのにダイス目が絡んできたり、コンボの安定性に欠けていたり、普通に走った方が早かったり……と、常勝とは程遠い運任せのデッキばかりです。
その点このデッキはマリガン無しでも60%、マリガン有りなら72%+2ドローの確率でほぼ勝利することができる極めて高い安定感と、先攻2ターンキルという有無を言わさぬ速度を誇ります。
ただし、その代償として、本に書いてあるかのように同じ動きしかできず、負ける時はあっさりと負けるので相手に達成感を与えることもできない、本当に使っててつまらないデッキというのが正直なところです。
このデッキを使って勝利を掴み取ることは容易いでしょう。
しかし、このデッキを使って勝利したとして、本当に瞬間瞬間を必死に生きたと胸を張って言い切れるでしょうか?
『ラブダイス!』はサイコロの出目に翻弄され、自分のやりたかったこともできないまま負けていく試合も珍しくありません。
ですが、そんな苦難を乗り越えてこそ勝利の価値があるのではないでしょうか? そんなことを考えさせてくれるデッキでした。